パリティ(偶奇)を超入門:終盤に効く「手番の支配」
終盤のオセロで、急に勝てなくなる原因の代表がこれ。
- 「最後、なんか知らんけど手番で負ける」
- 「良い形だったのに、終盤だけ逆転される」
それ、だいたい パリティ(偶奇) のせい。
パリティは難しそうに見えるけど、入門レベルなら超シンプル。
“最後の一手をどっちが打つか”を、空きマスの偶奇でコントロールする話。
この記事は、計算地獄はしない。
終盤で効く「手番の支配」の感覚だけ掴む。
0. パリティって何?(1行で)
パリティ=空きマスの“偶数/奇数”が、手番の有利不利を決める考え方。
ただし実戦で見るのは盤面全体の偶奇じゃなくて、もっと具体的。
終盤の“空白のかたまり(領域)”ごとに、手番が回る回らないが決まる。
1. なぜ偶奇で手番が決まるの?
終盤は「打てる場所」が限られていて、だいたい 空きマスを交互に埋めていくゲームになる。
ここで重要なのがこの事実:
- ある領域(空白のかたまり)を、交互に埋めるとする
- その領域の空きが 奇数 なら、先に入った側が最後も打つ(だいたい)
- 偶数 なら、先に入った側は最後を相手に渡しやすい
※もちろんパスや強制手で崩れることはあるけど、入門はまずこれ。
2. “領域”で考える:パリティの見方のコツ
終盤は空きマスが「いくつのかたまりに分かれてるか」を見る。
- かたまりA:ここに入ったら、しばらくここを埋め合う
- かたまりB:別の場所にも空きがある
この「かたまり」単位で偶奇を見ると分かりやすい。
ざっくりルール(入門用)
- 奇数領域:入り方次第で「最後の一手」を取りやすい
- 偶数領域:相手に最後の一手を渡しやすい
- 領域が複数あると、「どの領域にいつ入るか」で手番がズレる
3. 終盤に効く「手番の支配」3つの技
ここから実戦で使える部分。
技1:相手に“偶数領域”へ先に入らせる
偶数領域に先に入った側は、最後の一手を失いやすい。
だから、偶数領域は「相手に踏ませる」ターゲットになりやすい。
技2:自分は“奇数領域”を最後に残す(最後の一手を取りやすい)
終盤で最後に残す領域が奇数だと、「最後の一手」を取りやすい。
※厳密には領域が1つのときが一番分かりやすい。
領域が複数でも「最後に入る領域の偶奇」を意識するだけで強くなる。
技3:パスを作る(相手に連続手を渡さない)
パリティの最大の破壊要因は パス。
パスが起きると手番が飛んで、偶奇の有利が入れ替わることがある。
だから終盤は、
- 自分がパスしない(=手が残る形)
- 相手にパスさせない(=相手に連続手を与えない)
が重要。
入門としては「パスが起きると偶奇がズレる」と覚えておけばOK。
4. 超シンプル例:領域が1つのとき(入門の核心)
終盤で空きマスが1かたまりで、パスが起きないとする。
-
空きマスが 奇数
→ 先にその領域に入った側が最後も打ちやすい(有利になりやすい) -
空きマスが 偶数
→ 先に入った側は最後を相手に渡しやすい(不利になりやすい)
これが「偶奇で手番が決まる」一番基本の形。
5. 図:パリティを意識する“終盤っぽい”局面(考え方例)
※以下は「候補手=領域に入る/入らない」のイメージを見せるための簡略。
例1:黒番。ここで“新しい領域”に入るべき?
ここで見るのは、
- c6に打つと「別の空白領域に入る」ことになりそうか?
- その領域は奇数っぽいか偶数っぽいか?
- 今入ると、最後の一手を失う流れにならないか?
入門段階では、厳密に数えきれなくても
**「今ここを開けると手番がズレそう」**が分かれば十分強い。
例2:白番。偶数領域を相手に踏ませたい発想
ここで「相手が次に入らざるを得ない領域」を作れれば、
相手に偶数領域へ踏み込ませて手番を奪えることがある。
6. 実戦用:パリティの最短チェック(これだけ)
終盤っぽくなったら、毎手これだけ見る。
- 空きマスは何個?(ざっくりでもOK)
- 空白は何かたまり?(領域が増える手は慎重)
- 今、別の領域を開ける手?
- パスが起きそう?(起きると偶奇が崩れる)
これだけで「最後に手番負けする事故」がかなり減る。
まとめ:パリティは“最後の一手の設計”
- パリティ=空きマスの偶奇で手番が有利不利になる
- 終盤は「空白のかたまり(領域)」単位で見ると分かりやすい
- 目標は 最後の一手を自分が打つ形を作ること
- 領域を増やす手(新しい空白に入る手)は、手番をズラすので慎重に
- パスは偶奇を壊す。終盤は特に意識する