“打てる場所を作る”技術:自分の逃げ道を用意する

オセロで負けるとき、よく起きてるのがこれ。

  • 「打てる手がない(選択肢が少ない)」
  • 「仕方なく辺や角周り(X/C)に触って事故る」
  • 「相手はずっと安全に打ってくる」

つまり、実力差が出るのは“読み”より前に 逃げ道(打てる場所)を用意できているか

この記事のテーマはこれ:

“今の一手で得する”じゃなく、“次に打てる場所を作る”。
自分の可動性(mobility)を落とさない技術。


0. 逃げ道って何?(超短く)

逃げ道=次の自分の合法手が残る場所
見た目の石数じゃなく、

  • 次にどこに打てるか
  • 打てる手が何個あるか
  • その手が危険手(辺・X/C)しか残ってないか

が重要。


1. 逃げ道が消える典型パターン(まず敵を知る)

逃げ道が消える原因はだいたいこの3つ。

原因A:自分の石が固まりすぎ(団子)

自分の色が多すぎると、返せるラインが減って手が出なくなる。

原因B:同じエリアで打ち続ける(盤面が狭くなる)

中央だけで押し合うと、その周辺が埋まって逃げ道がなくなる。

原因C:相手に“ふた”をされて外に出られない

相手の手止めで、安全地帯を潰されると、危険マスに追い込まれる。


2. 技術①:盤面を“広く”使う(外側に種をまく)

逃げ道作りの基本は「同じ場所に居座らない」。

  • 1か所で殴り合うと手が枯れる
  • 外側に一手打っておくと、次の展開で逃げられる

ポイントは 辺ベタに寄りすぎない外側
(角がない辺を早く触ると事故る)

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この候補の発想は「今の返し」より、次に打てる場所の確保

目安

  • 次の自分の合法手が3〜5個くらい残る形を目指す
  • “外側に一手”で、盤面の別方向にも合法手の芽を作る

3. 技術②:自分の石を“つなげすぎない”(団子回避=逃げ道確保)

団子は逃げ道を消す。だから つなげない

つなげない=バラまく、ではなく
「返せるライン(挟める線)」が複数方向に残る置き方をする。

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団子を育てると、相手は返し放題&自分は返せなくなりがち。
別方向に種を作ると、次の合法手が残りやすい。

目安

  • 自分の石が“面”になっているなら危険信号
  • 逃げ道は「線(ライン)」が多いほど増える

4. 技術③:わざと“相手の色”を残す(合法手の材料を確保する)

一見逆なんだけど、逃げ道作りで超重要なのがこれ。

相手の石(相手色)が盤面にある=自分が挟める材料がある

相手色を全部ひっくり返して自分色だらけにすると、
挟める場所がなくなって自分の合法手が減る。

だから中盤は、

  • 返しすぎない
  • 相手色を適度に残す

が“逃げ道”になる。

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candidateが正解固定ではなく、
「相手色を消しすぎない形」「相手の選択肢を増やしすぎない形」を選ぶのが狙い。


5. 技術④:“逃げ道の出口”を先に作る(詰む前に作る)

逃げ道は、詰んでから探すと遅い。
詰む直前は、候補手が危険マスしか残ってないことが多い。

だから「まだ余裕があるうちに」次の出口を作る。

典型:候補手が危険地帯に寄り始めたら黄色信号

  • 辺に打てる手が増えてきた(角がない辺)
  • 角周り(X/C)が候補手に出てきた
    → 逃げ道が枯れ始めてるサイン
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b2(X)が候補に上がってくる時点で、だいたい逃げ道不足。
こうなる前に「外側へ一手」「団子回避」「相手色を残す」で出口を作る。


6. 実戦チェック:今の一手は“逃げ道”を増やす?

毎手これだけでOK。

  1. 打ったあと、自分の合法手はいくつ残る?(最低3個目標)
  2. 次の合法手は 危険手(辺・X/C)だらけになってない?
  3. 盤面の別方向(外側)に ができた?
  4. 相手の合法手を 増やしすぎてない?(相手が自由になってない?)

まとめ:逃げ道は“次の自分”を救う

  • 逃げ道=次の合法手。詰む前に作る
  • 盤面を広く使う(外側に種)
  • 団子を作らない(つなげすぎない)
  • 相手色を適度に残す(挟む材料を消さない)
  • 危険マス(辺・X/C)が候補に出てきたら、逃げ道不足のサイン
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