序盤で絶対に打たない3マス:X打ち・C打ち完全ガイド

結論:序盤は「角の隣」に自分から入るな。 特に危険なのが C打ち(角の“辺隣”)と X打ち(角の“斜め隣”)。 これを避けるだけで、初級〜中級の勝率はかなり安定する。

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1. X打ち / C打ちとは(位置の定義)

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オセロで最重要の場所は「角」。 X/Cはその角の“周辺の危険マス”の呼び名。

Cマス(C打ち)

角に隣接する 辺上のマス。 例:角が a1 のとき、Cマスは b1a2

  • a1角のC:b1、a2
  • h1角のC:g1、h2
  • a8角のC:b8、a7
  • h8角のC:g8、h7
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Xマス(X打ち)

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角の 斜め隣。 例:角が a1 のとき、Xマスは b2

  • a1角のX:b2
  • h1角のX:g2
  • a8角のX:b7
  • h8角のX:g7

「絶対に打たない3マス」って何?

よく言われるのは Xマス + 2つのCマス(角の周り3点セット)。 例:a1周りなら b2(X)+ a2(C)+ b1(C)


2. なぜ危険か(角を“献上”しやすいから)

角は一度取るとひっくり返らない「確定石」になる。 だから角を取った側は、その後の辺の安定や終盤の枚数でも一気に有利になる。

2-1. C打ちが危険な理由:角の“入口”を開ける

Cマスは角のすぐ隣。 ここに自分から置くと、相手に角を取る“筋”を与えやすい。

ざっくりイメージ:

  • あなたが b1 に打つ → 相手が a1 を取れる形が生まれやすい(特に a2 や b2 の石配置次第)

2-2. X打ちが危険な理由:角がほぼ確定で取られる

Xマス(例:b2)に置くと、相手が角(a1)を取る条件が満たされやすい。 Xは「角を取られるための踏み台」になりやすい。

2-3. “序盤”が特にダメな理由

序盤は盤面がスカスカで、角周りの形を守る石が少ない。 つまり 一度角周りを崩すと、取り返す手段がほぼ無い


3. 実戦での判断:このチェックだけ覚えればOK

角周りで打ちたくなったら、最低限これを確認。

チェックA:その角は相手に取られないか?

「次の1手」で相手が角を合法手として打てるなら、その手は基本アウト。

チェックB:もし角を取られても、あなたが辺を返せるか?

角を取られた後に、相手の辺が伸びて「安定化」するなら致命傷。

チェックC:代替手はないか?(中盤の基本:可動性)

角周りに触る前に、中央付近で“相手の合法手を増やさない手”があることが多い。


4. 例題10問(「打っていい?ダメ?」クイズ)

形式:あなたの番。候補手がX/C(危険マス)。打つべきか? ※盤面は「空きマス以外は省略」じゃなく、最低限判断できるように座標で配置を書くね。 (サイト側で盤面表示があるなら、ここをその形式に置き換えると強い)

表記ルール

  • 黒番/白番は各問題に書く
  • 盤面の石は「黒: 〜」「白: 〜」で座標列挙
  • 候補手:例「黒が b2(X)に打つ」

問1(基本のX罠)

黒番 黒: c3, d4 白: c4, d3 候補手:b2(a1のX)

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答え:ダメ Xは「角を取られる踏み台」になりやすい。ここは中央で可動性を保つ手を探す。


問2(C打ちで角献上)

黒番 黒: b2, c2, d2 白: b1, c1, d1 候補手:a2(a1のC)

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答え:ダメ Cに入ると a1 の筋を相手に与えやすい。角周りはまだ触らない。


問3(“返せるからお得”に見えるC)

白番 黒: b2, c3, d4 白: c4, d3 候補手:b1(a1のC)

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答え:ダメ 返し枚数が多くても、角の入口を開けるリスクが重い。序盤の“お得そう”は危険。


問4(Xが合法手でも打たない)

黒番 黒: b3, c3, d3 白: c4, d4, e4 候補手:b2(X)

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答え:ダメ 合法手=良い手ではない。角周りの形が整ってないならXは避ける。


問5(C打ちで相手の角が「確定で入る」形)

白番 黒: b2, b3, b4 白: a2, a3 候補手:b1(C)

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答え:ダメ この形は次に a1 が入りやすく、角を取られて辺まで育つルートになりがち。


問6(“Cは悪、でも相手に打たせる”発想)

黒番 黒: c3, d3, e3 白: c4, d4 候補手:a2(C)

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答え:ダメ 角周りを自分から触るより、相手にCを打たせる展開を作る方が得。


問7(Xに打つと角が即死)

白番 黒: a2, b2, c2 白: c3 候補手:b2(X)(※すでに黒がb2持ってる例のため、ここはb2ではなく b2周辺のX例に置き換えるなら g2(h1のX) として読む) 黒: h2, g2, f2 白: f3 候補手:g2(h1のX)

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答え:ダメ Xに置くと h1 を取られる筋が発生しやすい。角付近のXは原則封印。


問8(相手に角を渡す“最悪のC連打”)

黒番 黒: b2, c2 白: b1, c1 候補手:a2(C)

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答え:ダメ C→角→辺育成の王道負け筋。序盤にこれをやると巻き返しが難しい。


問9(「角は取られない」けど依然ダメ)

白番 黒: b2, c3, d4 白: a2, c4, d3 候補手:b1(C)

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答え:だいたいダメ 角が即取られない局面でも、Cは“将来の角筋”を作りやすい。よほど理由がない限り避ける。


問10(X/Cの“誘惑”を断つ練習)

黒番 黒: d4, e4 白: d5, e5 候補手:b2(X)

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答え:ダメ 中央の形からいきなりXへ飛ぶのは典型的な負け筋。中央で手を作ってから。


5. 例外パターン(打っていい場合が“ゼロ”ではない)

ここが記事の差別化ポイント。 「原則ダメ」だけだと薄いので、例外をきっちり言語化すると強い。

例外1:その角が“もう取れない角”(角が封鎖されている)

角(例a1)が、ルール上どうやっても合法手にならない形になっているとき。 ただし、序盤でここまで封鎖されることは稀。

例外2:打った瞬間にこちらが角を取れる(交換で得する)

CやXに打つことで、次の手で自分が角を取る確定筋があるなら例外になりうる。 (ただし相手にも別の角や辺が入るならトータル損もある)

例外3:終盤(残り10手前後)で“パリティ目的”のC/X

終盤は「角の価値」は依然高いけど、 局面によっては 手数調整(パリティ) が勝敗を決める。 このフェーズではC/Xが「勝ち筋の一手」になることがある。

例外4:相手にCを打たせるための“捨て石”として使う(中級以上)

上級者はC/Xを“最終的に角を取るための罠”として使うことがある。 ただしこれは形の理解が必要で、初心者が真似すると事故る率が高い。


6. まとめ(今日からのルール)

  • 序盤は角周り(X/C)に近づかない
  • 「返せるから良い手」は罠。角を失う損の方が大きい
  • 例外はあるが、基本は “角が絡むなら慎重に”
  • 迷ったら:中央で可動性を確保する手を探す

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