スイープ(Sweep)で辺をさらう:成立条件と崩し方

辺の手筋でよく出てくる「スイープ(Sweep)」。
ざっくり言うと、

辺を端から端へ“掃く(さらう)”ように一気にひっくり返して、辺を確保する手筋

成功すると気持ちいいし強い。
でも成立条件が揃ってないと、逆に角筋(X/C)や割り込みで崩壊する。

この記事では、

  • スイープとは何か(形のイメージ)
  • 成立条件(これが揃ってないと危ない)
  • 相手のスイープを崩す方法(崩し方)

をまとめる。


0. スイープ(Sweep)とは?

スイープ=「辺を大きくひっくり返して、辺の主導権を取る」手。

典型的には、角を取った(または角が強固)状態で、
その角から繋がる辺を 一直線に安定させる目的で使われる。

重要なのは、スイープは

  • “辺の枚数を取る”技 ではなく
  • **辺を安定石として固定する(育てる)**技

だということ。


1. スイープが強い理由(やってること)

スイープが決まると、だいたいこうなる。

  • 辺がこちらの色で一気に増える
  • しかも角と連結しているので、辺が安定石化しやすい
  • 相手の割り込みが効きにくくなり、相手の手が減りやすい

つまり「気持ちいい」だけじゃなく、盤面の自由度を奪う。


2. 成立条件:スイープは“角とセット”が基本

スイープが成立(=やって良い)になりやすい条件は次の3つ。

条件A:その辺の角が自分のもの(または角が安全に確定している)

角がないのにスイープを狙うと、辺が不安定のまま増えて事故りやすい。

  • 角が自分の確定石になっている
  • 角が相手に取られない状態である

が大前提。


条件B:相手に“割り込み点”を残していない

辺は途中に割り込まれると崩れる。
スイープは「掃いたあと」が大事で、割り込み点が残るなら価値が落ちる。

スイープ前に見るべきは:

  • 掃いたあと、相手が辺の途中に入れる場所があるか?
  • 入れた場合、角筋(X/C)が開かないか?

条件C:角交換で損しない(別角を渡さない)

辺をさらって喜んでる間に、相手に別の角を取られるとトータル損になることがある。

スイープの前には必ずこれをチェック:

  • このスイープのあと、相手に別角が入る筋はないか?

3. 図:スイープが“成立しやすい”形(角と連結している)

黒番想定。a1角が黒で確定しているときのイメージ。

a1
b
c
d
e
f
g
h
2
3
4
5
6
7
8

candidateが正解固定というより、見たいのは

  • 角(a1)と辺が連結して安定化している
  • 辺が一気にこちらの色になり、相手の割り込みが効きにくい

という「成立しやすい条件」が揃っているか。


4. 失敗パターン:角がない/割り込みが残るスイープは危険

スイープを狙って負ける典型はこの2つ。

失敗1:角がないのに辺をさらってしまう(辺が餌になる)

角が絡んでない辺で一気に辺を取ると、相手が角を取って辺が逆に相手のものになりやすい。

a1
b
c
d
e
f
g
h
2
3
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8

見た目は「辺が増える」。でも角がないので安定しない。
結果、割り込み・角筋で崩れやすい。


失敗2:割り込み点を残して掃いてしまう(後で全部ひっくり返される)

辺を一気に取っても、途中に相手の着地点があると“掃いた意味”が薄い。

a1
b
c
d
e
f
g
h
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3
4
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6
7
8

この形は「d1の周辺」が割り込み点になり得る。
掃いた直後に相手が割り込むと、辺が崩れることがある。


5. 崩し方:相手のスイープを壊す3つの手段

相手がスイープを狙ってきたら、「辺を返しに行く」だけだとだいたい損。
崩す基本は次の3つ。


崩し方1:割り込み点に入る(連結を切る)

スイープは連結が命。
辺の途中に入って、相手の辺の“つながり”を切ると価値が落ちる。

狙いはこれ:

  • 相手の安定石化を止める
  • 辺の一部を不安定に戻す
  • 角周り(X/C)を相手に踏ませるルートを作る

崩し方2:角交換(別角を取る)で価値を相殺する

相手が辺をさらったなら、こちらは角を取る(または角筋を作る)ことで価値をひっくり返せることがある。

要は、相手の「辺確保」を

  • 角の確定石
  • 辺の安定化

で上回る。


崩し方3:相手にC/Xを踏ませる(角周りの入口を開かせる)

スイープ後の辺が強く見えても、角周りが未完成なら入口(C/X)が残っている。
ここを相手に踏ませると、相手の辺は一気に不安定になることがある。


6. 図:スイープを崩す発想(割り込みを狙う)

白番想定。黒が辺を強くしたが、途中に割り込み点がある。

a1
b
c
d
e
f
g
h
2
3
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5
6
7
8

candidateが正解固定ではなく、

  • 辺の連結を切れるか?
  • 割り込みで相手の安定化を止められるか?

という「崩し方の視点」を持つのが目的。


7. 実戦用:スイープ判断チェック(超短縮)

スイープを打ちたくなったら、この順番で見る。

  1. 角は自分のもの?(または相手に取られない?)
  2. 掃いたあと、割り込み点は残る?
  3. その瞬間、相手に別角が入らない?

全部クリアなら、スイープは強い候補になりやすい。


まとめ:スイープは“角と連結して初めて強い”

  • スイープ=辺を一気にさらって、辺を安定化させる手筋
  • 成立条件は「角」「割り込みなし」「角交換で損しない」
  • 崩し方は「割り込み」「別角」「C/X誘導」
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