スイープ(Sweep)で辺をさらう:成立条件と崩し方
辺の手筋でよく出てくる「スイープ(Sweep)」。
ざっくり言うと、
辺を端から端へ“掃く(さらう)”ように一気にひっくり返して、辺を確保する手筋
成功すると気持ちいいし強い。
でも成立条件が揃ってないと、逆に角筋(X/C)や割り込みで崩壊する。
この記事では、
- スイープとは何か(形のイメージ)
- 成立条件(これが揃ってないと危ない)
- 相手のスイープを崩す方法(崩し方)
をまとめる。
0. スイープ(Sweep)とは?
スイープ=「辺を大きくひっくり返して、辺の主導権を取る」手。
典型的には、角を取った(または角が強固)状態で、
その角から繋がる辺を 一直線に安定させる目的で使われる。
重要なのは、スイープは
- “辺の枚数を取る”技 ではなく
- **辺を安定石として固定する(育てる)**技
だということ。
1. スイープが強い理由(やってること)
スイープが決まると、だいたいこうなる。
- 辺がこちらの色で一気に増える
- しかも角と連結しているので、辺が安定石化しやすい
- 相手の割り込みが効きにくくなり、相手の手が減りやすい
つまり「気持ちいい」だけじゃなく、盤面の自由度を奪う。
2. 成立条件:スイープは“角とセット”が基本
スイープが成立(=やって良い)になりやすい条件は次の3つ。
条件A:その辺の角が自分のもの(または角が安全に確定している)
角がないのにスイープを狙うと、辺が不安定のまま増えて事故りやすい。
- 角が自分の確定石になっている
- 角が相手に取られない状態である
が大前提。
条件B:相手に“割り込み点”を残していない
辺は途中に割り込まれると崩れる。
スイープは「掃いたあと」が大事で、割り込み点が残るなら価値が落ちる。
スイープ前に見るべきは:
- 掃いたあと、相手が辺の途中に入れる場所があるか?
- 入れた場合、角筋(X/C)が開かないか?
条件C:角交換で損しない(別角を渡さない)
辺をさらって喜んでる間に、相手に別の角を取られるとトータル損になることがある。
スイープの前には必ずこれをチェック:
- このスイープのあと、相手に別角が入る筋はないか?
3. 図:スイープが“成立しやすい”形(角と連結している)
黒番想定。a1角が黒で確定しているときのイメージ。
candidateが正解固定というより、見たいのは
- 角(a1)と辺が連結して安定化している
- 辺が一気にこちらの色になり、相手の割り込みが効きにくい
という「成立しやすい条件」が揃っているか。
4. 失敗パターン:角がない/割り込みが残るスイープは危険
スイープを狙って負ける典型はこの2つ。
失敗1:角がないのに辺をさらってしまう(辺が餌になる)
角が絡んでない辺で一気に辺を取ると、相手が角を取って辺が逆に相手のものになりやすい。
見た目は「辺が増える」。でも角がないので安定しない。
結果、割り込み・角筋で崩れやすい。
失敗2:割り込み点を残して掃いてしまう(後で全部ひっくり返される)
辺を一気に取っても、途中に相手の着地点があると“掃いた意味”が薄い。
この形は「d1の周辺」が割り込み点になり得る。
掃いた直後に相手が割り込むと、辺が崩れることがある。
5. 崩し方:相手のスイープを壊す3つの手段
相手がスイープを狙ってきたら、「辺を返しに行く」だけだとだいたい損。
崩す基本は次の3つ。
崩し方1:割り込み点に入る(連結を切る)
スイープは連結が命。
辺の途中に入って、相手の辺の“つながり”を切ると価値が落ちる。
狙いはこれ:
- 相手の安定石化を止める
- 辺の一部を不安定に戻す
- 角周り(X/C)を相手に踏ませるルートを作る
崩し方2:角交換(別角を取る)で価値を相殺する
相手が辺をさらったなら、こちらは角を取る(または角筋を作る)ことで価値をひっくり返せることがある。
要は、相手の「辺確保」を
- 角の確定石
- 辺の安定化
で上回る。
崩し方3:相手にC/Xを踏ませる(角周りの入口を開かせる)
スイープ後の辺が強く見えても、角周りが未完成なら入口(C/X)が残っている。
ここを相手に踏ませると、相手の辺は一気に不安定になることがある。
6. 図:スイープを崩す発想(割り込みを狙う)
白番想定。黒が辺を強くしたが、途中に割り込み点がある。
candidateが正解固定ではなく、
- 辺の連結を切れるか?
- 割り込みで相手の安定化を止められるか?
という「崩し方の視点」を持つのが目的。
7. 実戦用:スイープ判断チェック(超短縮)
スイープを打ちたくなったら、この順番で見る。
- 角は自分のもの?(または相手に取られない?)
- 掃いたあと、割り込み点は残る?
- その瞬間、相手に別角が入らない?
全部クリアなら、スイープは強い候補になりやすい。
まとめ:スイープは“角と連結して初めて強い”
- スイープ=辺を一気にさらって、辺を安定化させる手筋
- 成立条件は「角」「割り込みなし」「角交換で損しない」
- 崩し方は「割り込み」「別角」「C/X誘導」