パス(打てない)が勝ち筋になる条件:わざと手を消す

普通は、パス(打てない)は損。
相手に連続手を渡すから。

でも終盤は例外がある。

わざと自分の手を消してパスを起こし、手番(パリティ)を有利にする
=パスが“勝ち筋”になることがある。

この記事では、パス勝ちを狙う条件と、実戦での考え方を整理する。


0. まず前提:パスは“手番を飛ばす”爆弾

パスが起きると、交互に打つリズムが壊れる。

  • ふつう:自分→相手→自分→相手…
  • パス:自分→相手→相手→自分…

この「相手の連続手」が、

  • 角を取る
  • 確定石を増やす
  • 大返しで有利を作る などに繋がると一気に負ける。

だから結論はこれ:

パスは“相手の連続手が安全じゃない”ときだけ狙う。


1. パスが勝ち筋になる条件(最重要3つ)

条件1:相手に連続手を渡しても“やれること”が少ない

相手が連続で2手打っても、

  • 角が取れない
  • 辺が育たない
  • 確定石が増えない
  • こちらが致命傷を受けない

ならパスは怖くない。

逆に、連続手で角を取られるなら、そのパスは自殺。


条件2:パス後に「最後の一手」を取れる(パリティが良くなる)

パスは手番をズラす。
そのズレが、

  • 最後の領域に自分が先手で入れる
  • 最後の一手を自分が打てる

みたいにパリティを良くするなら勝ち筋になる。

入門としてはこれだけ覚えればOK:

パスで手番がズレて、最後に自分が打てるなら強い。


条件3:相手の連続手が“返しすぎ”を強制して相手が損する

相手が連続手を打つと、石が一気に相手色だらけになることがある。
すると今度は相手が詰まる(自分が返す場所が増える)ことがある。

つまり、

  • 相手が2連打するほど、相手の形が悪くなる
  • その直後に自分が有利に回収できる

ならパスは武器になる。


2. “わざと手を消す”って何をするの?

パスを狙う手は、だいたいこの方向性。

  • 自分の合法手になっているライン(挟める筋)を消す
  • 相手色を残さず、自分色で盤面を埋めて「挟めなくする」
  • ただし角筋(X/C)や辺事故が起きない範囲で

要するに、

自分が返せる場所(挟める材料)を減らす
→ 自分の合法手がなくなる → パス


3. 典型パターン:パスが勝ち筋になりやすい局面

パターンA:空きマスが少なく、盤面がほぼ固定

終盤で空きが少ないほど、相手の連続手で起きる“事件”が少ない。
だからパスが成立しやすい。

パターンB:角・辺がすでに確定している

角や辺が確定していると、相手の連続手での最大打点(角取り)が消える。
=パスのリスクが下がる。


4. 図:パス狙いの発想(“手を消して手番をずらす”)

黒番。候補手を打つことで、自分の次の合法手が減る(パスに近づく)状況を想定。

a1
b
c
d
e
f
g
h
2
3
4
5
6
7
8

このcandidateが正解固定ではない。
見るべきはこれ:

  • この手で自分の合法手が一気に減るか(次にパスする未来があるか)
  • 相手に2連打を渡しても角・辺の事故がないか
  • パスで手番がズレたあと、最後に自分が得するか

5. パス狙いで絶対にやっちゃダメなこと

NG1:角周り(X/C)が開いているのにパスを狙う

相手の連続手=角を取るチャンスが増える。
角が絡む局面でパス狙いは危険。

NG2:相手の連続手で“確定石が増える”のにパスを狙う

角が取れなくても、辺が育つ・安定石が増えるならダメ。

NG3:パスしたあと、自分が結局“嫌な手”を踏む

パスで手番をズラしても、その後に残るのが

  • X/C
  • 角のない辺 みたいな危険手だけなら意味がない。

6. 実戦チェック:パス狙いはこの4問に答える

パスを狙いたくなったら、打つ前にこれだけ。

  1. パスしたら相手は2連打。角は取られない?
  2. 2連打で辺(安定石)は育たない?
  3. パス後、最後の一手(または最後の領域)を取れる?
  4. パス明けに自分が踏む手は安全?(危険マスしか残ってない?)

全部YESなら、パスは勝ち筋になりやすい。


まとめ:パスは“安全に手番をずらせる”ときだけ武器になる

  • 基本、パスは損(相手に連続手を渡す)
  • でも終盤は、パスで手番をずらして勝てることがある
  • 条件は「相手の連続手が怖くない」+「パリティが良くなる」
  • 角・辺・確定石が絡む局面でのパス狙いは特に慎重に
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